Star Wars cambió el cine, ahora quiere cambiar la realidad virtual
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Star Wars lo cambió todo. La cinta original de 1977 puso patas arriba una industria que anhelaba un nuevo icono. Porque no se trata simplemente de películas, sino de todo una galaxia de compañías, de una enorme diversificación de departamentos.
Star Wars fue la primera película en explotar las ideas de sus fans haciendo algunas de ellas parte activa del ecosistema, en crear líneas de merchandising exclusivo para todos los públicos. ¿Quieres una mesa, una toalla, un balón de fútbol, mochilas, tazas o hasta un coche de Star Wars? Sin problema. Cualquier persona, más allá del fan, sabe lo que es un sable luz, la Estrella de la Muerte o ha oído hablar de Chewbacca y Luke Skywalker. Y la fuerza seguirá acompañándonos aún cuando no estemos.
¿Ficción o realidad?
«El cine es muy MUY poderoso, por algo ha durado un siglo. Lo hemos convertido en un formato exquisito para contar historias sobre gente con la que podemos sentirnos identificados, pero a través de las cuales podemos también fantasear y evadirnos». Estas palabras salen de John Gaeta, creador de los efectos especiales de Matrix, maestro del bullet time, Director Creativo del ILMxLab —departamento de entretenimiento inmersivo de Lucasfilms— e implicado en alguno de los mayores retos visuales modernos, como Avatar o El curioso caso de Benjamin Button.
Según Gaeta, el cine pasará pronto a ser una mezcla de realidades, a una experiencia mucho más interactiva donde el propio espectador se implica en la acción por medio de proyecciones y gafas de Realidad Virtual, donde entra en los mismísimos escenarios a través de una recreación espacial fidedigna.
La Realidad Virtual está transformando nuestra forma de entender el mundo
Cuando la compañía Metro-Goldwyn-Mayer presentó a los medios ‘La dama del lago’, film de Robert Montgomery de 1947, su cartel rezaba «la innovación más sensacional en la historia del cine». No era la primera pero sí una de las más exitosas cintas apoyándose en la visión subjetiva para generar una nueva narrativa: una transformación más íntima, consciente. En los videojuegos llevamos décadas viviéndolo, desde los tiempos de 'Wolfenstein 3D'.
Cuando este pequeño teaser fue soltado, la propuesta corrió como la pólvora: meterse dentro del universo de Star Wars —por medio de unas gafas HTC Vive— ya sea desde el salón de casa o la sala de proyecciones. Trials on Tatooine es un videojuego en realidad virtual. Aunque dada su calidad gráfica, bien puede considerarse una película interactiva.
Como contaban los responsables del proyecto a The Verge: «la VR parece hecha para los sables de luz». Al leer a Gaeta, en esta entrevista, es difícil no sentir su entusiasmo: «estamos construyendo algo para que la gente entienda que no hay muros dentro del cine, o la narración. Algo que podría ser una puerta de apertura». Y aquí, de hecho, se esconde el futuro de la saga de George Lucas.
Hacia rutas salvajes
Tanto hemos oído hablar sobre la Realidad Virtual que, en cierta medida, nos hemos cansado. No nos creemos algunas de esas promesas que venimos escuchando desde los tiempos del Virtual Boy de Nintendo. Pero la realidad es que esta es una tecnología que hay que sentir, ver con nuestros propios ojos. En el pasado festival de Sundance presentaron su proyecto de cine holográfico.
Trials on Tatoonie nos mete en el marco de la aventura y nos da la posibilidad de elegir las acciones
Este proyecto persigue la filosofía que citábamos: ¿que está pasando en un planeta mientras otro está en guerra? ¿Qué ocurre justo después tal o cual momento clave? ¿Te apetecería simplemente pasear por el desierto eterno de Tatooine? A la manera de los viejos "elige tu propia aventura", este proyecto nos mete activamente en el marco de la acción y nos da la posibilidad de elegir algunas de las acciones.
Comenta Gaeta: «la naturaleza del cine va a cambiar, ya no estaremos en una sala, con una pantalla plana, clavados a la silla. Podremos movernos, ya sea en casa o en cualquier lugar». El cine siempre siempre ha sido llamado arte pasivo. La fórmula de ILMxLab consiste en lo siguiente: un par de gafas HTC simples —esta marca fabrica actualmente las más caras, pero también las más ergonómicas y completas del mercado—, un mando similar al mango de una espada láser y la propia habitación donde sucede la acción.
La naturaleza del cine va a cambiar, ya no estaremos en una sala, con una pantalla plana, clavados a la silla
Las gafas reaccionan a las proyecciones mediante un software de realidad aumentada. Cada gafa incluye en un lateral hasta tres sensores para representar los ejes XYZ y situarnos, de manera inteligente, en el espacio. Así podemos sentir que estamos en Tatooine, que según nos desplazamos el entorno responde a nuestros movimientos. La ruta sigue con un viaje en el Halcón Milenario, recorriendo los vastos terrenos y, como colofón, nos envuelven en una batalla a sable luz.
Hace años, Cory Doctorow escribió una novela visionaria, Tocando fondo en el Reino Mágico, donde equiparaba los parques temáticos a sueños lisérgicos: podías vivir en tus carnes aquello que sentían los antepasados por medio de una inyección de estimulación neuronal. Dentro del marco de la ciencia ficción es habitual encontrarse con experiencias virtuales coqueteando con el uncanny valley, ese umbral donde no llegamos a distinguir realidad de ficción. Lo que propone John Gaeta y su equipo es, desde luego, más comedido; pero supone un salto de gigante respecto al cine tal y como lo conocemos tradicionalmente.
La vanguardia del Imperio
Star Wars no está pisando el acelerador con la tecnología. Siempre fue una obra puntera, abocada al éxito de masas. Esta experiencia de siglo XXI en realidad se viene gestando desde que los artistas y diseñadores de escenarios coqueteaban con los hologramas y las armas de luz.
El éxito de la primera cinta cogió descolocado hasta a los propios creadores. George Lucas estaba tan convencido del poco éxito que acordó con su buen amigo Steven Spielberg un intercambio mixto de ganancias del 2,5%, donde se repartiesen los beneficios de Star Wars y Encuentros en la tercera fase, para minimizar pérdidas. Spielberg aún sigue obteniendo réditos de este acuerdo. Ídem con las salas: Star Wars se lanzó en apenas 32 salas. A los tres meses la película se proyectaba en 1015. 42 de ellas la mantuvieron en su cartelera durante más de un año —el cine de Westgate en Beaverton, mostró pases durante 76 semanas—.
Hasta dónde llegaremos con Star Wars
Star Wars también fue de las primera películas en fomentar la cultura de las trilogías —aunque en la actualidad se prolonguen a cuatro entregas, a colofones demasiado dilatados—. Desde los capítulos IV, V y VI, es fácil encontrar tebeos, videojuegos, libros u otras sagas de películas estructurando sus tramas en torno a este mismo esquema.
Una de las mayores virtudes del universo Star Wars está en cuánto se cuenta y en cómo se presenta
Una de las mayores virtudes del universo Star Wars está en cuánto se cuenta y en cómo se presenta. La habilidad de los guionistas radica en saber dosificar la información, en hacer grandes saltos temporales y disponer de un vasto espacio —el universo entero— para contar sus historias. Si algunos datos limitan una posible y futura revisión a través de otra cinta o serie, los minimizan o directamente borran.
Tal es el ejemplo de las series enfocadas en la raza ewok. Ya desde 1984, la ABC emitió dos TV movies a la que siguieron Star Wars: Ewoks, serie de animación con 35 episodios. Después saltaron a los droides con Droids, en 1985, con C-3PO y R2-D2 como protagonistas. En 2003 ‘The Clone Wars’ servía de inteligente nexo narrativo entre los capítulos II y III, ‘El ataque de los clones’ y ‘La venganza de los Sith’, respectivamente.
O los videojuegos ‘Star Wars: el poder de la fuerza’ I y II, donde se tapan agujeros en el periplo de un consagrado Lord Vader y la formación de un nuevo Sith. Es habitual encontrar en Youtube montajes resumiendo todas las escenas cinemáticas y cutscenes, convirtiendo a los juegos en otras películas. O como sucedió más recientemente en ‘Star Wars: Rebels’, una forma didáctica y amigable de acercar un producto a un tipo de espectador joven sin saltarse el canon construido anteriormente. Y así, cientos de tebeo, novelas, y un sinfín de material que crece y crece. El final no lo marcamos ni los guionistas ni los espectadores, sino las propias posibilidades de la saga.
La guerra de los récords
¿Sabes de cuántas películas se compone la dinastía Star Wars? La franquicia es una de las más longevas de cuantas se han parido en el séptimo arte. Cuando Disney compró LucasFilms por 4.000 millones de dólares sabía perfectamente lo que estaba haciendo. Sólo en juguetes, al cierre de 2015 había logrado 150 millones en royalties, cifra nada desdeñable.
Juegos, en su mayoría, que han sabido aprovechar el formato, sacar petróleo de las opciones lúdicas
Existen 37 videojuegos centrados en las sagas y otro casi medio centenar inspirado en su universo: desde la genial familia de Lego Star Wars, a los brillantes juegos de rol KOTOR —Star Wars: Knight of the Old Republic—, pasando por las series Rogue Squadron y X-Wing. Juegos, en su mayoría, que han sabido aprovechar el formato, sacar petróleo de las opciones narrativas y lúdicas e ir siempre a la vanguardia en cuanto a potencia visual, rendimiento sobre la plataforma y número de ventas.
Haciendo historia en las salas de cine...
Con su lanzamiento global, el séptimo capítulo vapuleó en su estreno a la película más taquillera de la historia, Avatar, que mantenía su récord en 760,5 millones de dólares, marcando un nuevo hito en los 758,2 millones. La recaudación actual de ‘El despertar de la Fuerza’, a nivel internacional, acumula 2.065 millones de dólares, la mayor de toda la saga.
Estableciendo un paralelismo con el resto de sagas más taquilleras es donde realmente percibimos el éxito de Star Wars a nivel global. Supone una ruptural tal que agrupa tres generaciones distintas de espectadores, donde disfruta por igual el profano que asiste por primera vez al espectáculo, que aquel entusiasta que vio en primera fila de butaca los estrenos originales de hace cuatro décadas. Una marca verdaderamente sólida.
... y en los hogares
Juguetes, peluches, fundas de móvil pero, sobre todo, las películas. Podemos debatir durante horas sobre la estructura canónica, sobre qué cintas deberíamos saltarnos y cuáles son peajes inamovibles, pero el pack de 6 con las 2 primeras trilogías originales es un must-buy para cualquier fan.
En cuanto a merchandising, los datos arrojan una información similar. Fijaos en dos apuntes. Uno: la tendencia de comprar libros documentativos sobre las sagas, como ‘Lego Star Wars Character Encyclopedia’ o ‘Aftermath: Star Wars: Journey’, crece siempre con la expectación de la presentación de una nueva película. Y dos: excepto periodos concretos, no se vende en la actualidad más merchandising que hace una década.
Sin duda, la fuerza de esta saga reside en ser capaz de mantener un goteo constante y estable.
[[Disclaimer: Contenido ofrecido por Vodafone One]]
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